01《雾山五行》动画灵感来源
《雾山五行》最早的灵感只是两个元素“水”和“火”,当时林魂导演他们只是想玩这样一个效果,想做一个“水”“火”的东西,起点非常的简单。后来内部做出一些测试的样片觉得还可以,这样的风格正是团队想做的,于是逐渐将两个元素概念化,架构出一个故事的世界观。02人物设定及风格的敲定
《雾山五行》的美术背景走的是类似于“国风”的一种全新创作手法,对于这种风格人物设定较难磨合,所以前期林魂及团队做过很多的设计,包括人物的复杂性、人物线条的模拟等等,后来发现人物如果做得太过花哨反而会破坏平衡,于是将很多人物简化。最终决定角色设计的“线”,采用的就是动画中大家看到的粗犷一点的线条,这样的话人物就会和美术背景融合得更好。03工作室的流程
正常来说制作动画会有“layout”环节(layout:根据导演或其他人所画的分镜表画出来的“设计图”,原画要根据layout来画),但在《雾山五行》中林魂会把layout做得比较详细,做完后自己会出一个最终版本,包括色彩的搭配、色彩的样式都会确定下来,然后团队成员再根据具体场景和构图完成后面工作。04其他团队的工作
动画中一些辅助性的角色,比如小妖怪、村民等不是会很影响主线的东西,林魂都会交给其他团队进行设计,同样对于美术场景有些东西林魂只会提出一个概念,里面的那些细节设计也会让其他团队自由发挥,最后哪个设计的感觉最好就用哪个。05如何处理粗线条难掌握细节表情?
从前三集可以明显的感觉到,《雾山五行》在细节表情掌握上的提升,比如控形、抖动、说话的力度和力量去做浮动的改变,正常来讲做番剧人物在说话时只做个口型就可以,既省力还省钱。但林魂导演及团队抱着“在基础上面再努力努力,会不会有更好效果”的想法,想在细节表情上面做些提升,结果做着做着感觉就上来了。06画面线条的标准
对于特写镜头、中景镜头、远景镜头林魂都会有一个参数,但在动画中不可能所有的镜头都是中远镜,所以就需要原画师凭借着对这些参数的理解自己去摸索,这样就有很大的对线和技术的要求,并且手绘能力也必须达到一定的标准,这也是最难外包的一个点,让林魂导演自豪的是能带出自己的原画团队。07《雾山五行》还未达到林魂理想的“国风”标准
林魂脑子中有一套比较完善的水墨效果,但实现起来非常的困难,需要很多的技术研究和时间、精力去探索,目前《雾山五行》还未达到理想的标准。不过林魂表示如果不做番剧,只做一个实践性短片的话能做得更好。目前林魂及其团队正在制作《雾山五行》第二篇章的内容,团队也在慢慢的壮大,目标就是全力把后面的篇章做好,未来顺利的在平台上线!好了以上就是林魂导演采访中恰饭外的内容,有不同看法的小伙伴欢迎来评论区讨论,如果你觉得八戒这篇文章不错的话,一定不要忘了点赞收藏转发三连哦!